外贸seo网站搭建,建10个网站,芜湖设计公司排名,抖音小程序广告怎么跳过教程链接#xff1a;示例1#xff1a;CompleteQuest - 将蓝图转换为C (epicgames.com)
1.常用的引用需要记住#xff0c;如图所示。 2.蓝图中可以调用C函数#xff0c;也可以实现C函数
BlueprintImplementableEvent:C只创建#xff0c;不实现#xff0c;在蓝图中实现 B…教程链接示例1CompleteQuest - 将蓝图转换为C (epicgames.com)
1.常用的引用需要记住如图所示。 2.蓝图中可以调用C函数也可以实现C函数
BlueprintImplementableEvent:C只创建不实现在蓝图中实现 BlueprintNativeEvent:C中创建实现在蓝图中不必须实现 3.蓝图中比如常用的结构体最好在C中写好在蓝图中调用
注意结构体如果改变在蓝图中创建的结构体实例的数据会清零
可以添加删减不受影响但是改名或者改变量类型改变量的蓝图类肯定会清零
4.使用Actor还是Component取决于使用的方式和具体方法 5编辑器和蓝图对于Uproperty变量不同级别的访问修改权限下面为标识符代表的权限 6.蓝图中的类型对应C中的类型。 注意UE5引入了 TObjectPtr一种基于模板的64位指针系统。
TObjectPtr 变量在传递给函数或保存为局部变量时会自动转换为原始指针
例如AActor 的 RootComponent 属性在UE4中是一个 USceneComponent* 指针
UE5中TObjectPtrUSceneComponent 类型
例如在调用容器函数的Find类函数时请使用 TObjectPtrT*而非 T**来获取返回值
先记到这。。。。
7.