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用dw做的网站怎么上传图片天猫建设网站的目的

用dw做的网站怎么上传图片,天猫建设网站的目的,变装chinacd wordpress,北京专业网站制作价格提示#xff1a;仅供参考#xff0c;有误之处#xff0c;麻烦大佬指出#xff0c;不胜感激#xff01; 文章目录 前言一、可以提前和美术商量的事1.避免内存浪费#xff08;UI图片#xff0c;不是贴图#xff09;2.提升图片性能 二、图片优化1.图片Max Size修改#x… 提示仅供参考有误之处麻烦大佬指出不胜感激 文章目录 前言一、可以提前和美术商量的事1.避免内存浪费UI图片不是贴图2.提升图片性能 二、图片优化1.图片Max Size修改内存优化压缩格式需要对应平台来选择下面图片的对比节约了256k的内存。当图片数量多了也是相当可观的。 2.Read/Write Enabled 勾选情况判断3.Filter Mode 选择3.Aniso Level4.Generate Mip Maps 三、使用Sprte Atlas图集减少Draw Call1.导入2D Sprit2.启用Sprte Atlas3.创建图集4.图集添加图片5.代码动态加载并使用 四、SpriteAtlas 优缺点总结 前言 图片资源一般都是美术给我们的但是作为一个程序员我们应该大致要知道怎么调整图片达到最好利用率。不然美术给什么用什么一定会造成性能上和内存上的困扰。 一、可以提前和美术商量的事 首先美术在做一张图之前我们可以找他商量一下说话声音温柔一点有主见也显得自己很懂得样子哈哈…。当然实际得商量内容也和美术人员得制作习惯息息相关。 1.避免内存浪费UI图片不是贴图 共用得某个图片几个地方都会用到如果可以不要设计得太复杂因为可能会做不了9宫格拉伸因为拉伸了就改变了图片本来得样子了那不是我们想要得结果。 2.提升图片性能 1.仅移动端有效如果这张图片是应用在移动端的确保每条边的长度都是2的正整数次方个像素例如2、4、8、16…256、512、1024、2048、4096…。 图片源文件分辨率为2次幂在此分辨率下Unity内置的压缩机制就会生效压缩效率很高 2.减少透明和阴影的设计 二、图片优化 1.图片Max Size修改内存优化 对于许多移动端的游戏, 2048x2048或1024x1024足以满足纹理图集的要求,而512x512足以满足应用于3D模型的纹理的要求。 比较因为这张图片本身大小是512*512一般情况我们不会这样子压缩因为会导致图片模糊失真一般用1024具体情况需要参考压缩后的效果是否接受来确定压缩程度。 压缩格式需要对应平台来选择 下面图片的对比节约了256k的内存。当图片数量多了也是相当可观的。 Max Size2048 大小341.4k 压缩后 Max Size256 大小85.4k 2.Read/Write Enabled 勾选情况判断 如果图片不需要代码去读写,则可以取消勾选Read/Write Enabled,如果勾选可能导致双倍的内存占用。 3.Filter Mode 选择 Filter Mode一般选择Bilinear即可 Bilinear,平衡 性能和视觉效果 Point(no filter),则视觉效果不太行,但性能开销也小 Trilinera,则视觉效果最好,但性能开销最大 3.Aniso Level Aniso Level一般选择1,只有个别比较重要的图片才需要设置为大于等于2的值。 4.Generate Mip Maps 图片导入Unity后,会默认生成Mip Maps格式。 理解 当摄像机到这幅贴图距离近,则显示最原始的图片,当摄像机距离这幅贴图的距离远,则这幅贴图会变模糊,以此降低渲染的性能消耗。 但由于之前显示的一幅图,现在变成了有多幅1所以这样会略微增加内存消耗。如果确定本游戏的摄像机到图片的距离几乎不怎么变化,则可以禁用这个功能。 点击该贴图,在Inspector面板的Advanced中取消勾选Generate Mip Maps,这样就不会生成Mip Maps,增加游戏性能。 如果是2D游戏则可以禁用这个功能。如果是UI图,也可以禁用这个功能。 三、使用Sprte Atlas图集减少Draw Call 1.导入2D Sprit 在Window–Package Manager-Packages:Unity Registry–中搜索并安装2D Sprite–点击Install 2.启用Sprte Atlas Edit–Project Settings–Editor–Mode–Sprite Atlas V1 - Always Enabled 如下图所示 默认是关闭的不做修改创建图集时会出现下面提示 3.创建图集 右键Assets文件夹存储的位置—Create–2D–Sprite Atlas 4.图集添加图片 点击号添加即可点击Pack Preview就完成了。 5.代码动态加载并使用 SpriteAtlas atlas Resources.LoadSpriteAtlas(New Sprite Atlas);//图集名称 Images01.sprite atlas.GetSprite(0);//“0”就是图集中要加载图片的名字四、SpriteAtlas 优缺点 Sprte Atlas用于制作图集即把多张图片打包成一整张图集。 Sprte Atlas的优点: 1、减小资源文件所占的大小。 2、打包到同一个Sprte Atlas图集中的图片会共享相同的纹理数据,减少了重复的存储,往往能起到优化内存的作用。 3、可以减小DrawCall,提高游戏的渲染性能。 Sprte Atlas的缺点 1、需要手动将图片添加到Sprte Atlas,增加了额外的工作量。 2、当加载图集中的任意一张图,则会先加载整个图集。如果把一些不常用的图打包到同一个图集中,则会浪费内存。 3.图集里面的图尽量让同一时期渲染的图制作成在一个图集里这一点很重要不然就失去了优化的意义了 总结 好记性不如烂笔头 上一章链接: Unity 性能优化之光照优化七 下一章Unity 性能优化之UI优化九
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